03) CSを弄ろう(その1)
◎データの読み込み
CSを起動して最初にする事はとりあえずデータを読み込む事です。
メニューバーからFile→Dataと選ぶか、ツールバーのフォルダっぽいアイコンを押すとData指定窓が出ます。
ここで読み込めるのは次の2種類のファイルのみ。
・拡張子が.esmのファイル : Master File
・拡張子が.espのファイル : Plugin File
Master FileはOblivionを遊ぶために必要な情報が全て詰まった“Oblivion.esm”のような特殊なファイルの事で、CSからは参照ファイルとして読み込むことは出来ますが、
加えた変更を直接Master Fileへ上書きする事は出来ません。
Master Fileへの変更は全て新しいPligin Fileとして別途保存する必要があります。
またCS単独ではMaster Fileを作成する事が出来ません。
色々と特殊なようで、Master Fileを作成するツールを持っている場合でも、不用意にMaster File化するのはやめた方が無難かもしれません。
Plugin File の方は加えた変更を上書きし改変を重ねる事が出来ますが、
読み込んだFileへ上書き保存するためには読み込む時に Activate File として読み込む必要があります。
Activate File とするには窓の左下にある「Set as Activate File」のボタンを押せばOK。
但し Activate File を指定してデータを読み込んだ場合、普通のツールのように「別名で保存」と言った事は出来ず、常にActivate File 対する上書き保存しか出来ない。
読み込むファイルが何を変更しているModなのかを知りたいときは「Detales...」ボタンを押してみると良いでしょう。
Type欄は慣れない内は暗号のように見えるでしょう。
CSで使うObject種別の略称になっています。
SCPTだとスクリプト、
SPELだとスペル、
QUSTだとクエストって感じですね。
EditorIDは変更箇所の固有名詞です。
自分用のModを作成している際、
余計な場所まで弄ってしまった・・・。
なんて事がたまにあります。
この場合、元通りに書き戻したつもりでも変更箇所としての記録は残るので、
別のModとの関係で動作がおかしくなると言う事も良くあります。(LoadOrder関係)
このような場合、Detailesを出して該当するEditorIDを探し出し、それを選択してキーボードの「Delete」キーを押すとIgnoreというマークが付き、“そのModでの修正を無視する”という処理がなされます。
完全に修正箇所としての記録を消したい場合はIgnoreマークをつけてから読み込み、上書きセーブしてやれば綺麗に消えます。
1枚目の画像の“Created By”と“Summary”の欄には自由にメモを書き込めます。
ただし、書き込んだ瞬間に反映されるようで、別途セーブするとかは必要ありません。
自分の加えた変更を書いておけば、複数のVerを比較しながら弄る時とかに便利。
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